Inleiding en kerncijfers
Tijdens de meest recente editie van het jaarlijkse evenement INDIGO lieten verschillende Nederlandse game-ontwikkelaars hun nieuwste spellen zien. Een blik op de selectie toont de grote diversiteit aan ervaringen die videogames kunnen bieden. Van games die gaan over mentale gezondheid of die de speler laten bijdragen aan de zoektocht naar een vaccin tegen kanker, tot games met hoofdrollen voor een zwaarbewapende axolotl of een post bezorgende gnoom. Games over theater, over muziek en over literatuur. Reflectieve puzzelgames en chaotische multiplayergames. Games die het verleden tot leven brengen of je juist de wereld van morgen laten vormgeven.
Al deze games komen voort uit een nog
Onder meer doordat games van Nederlandse makers op veel plekken verschijnen, is het moeilijk te meten hoeveel games ze per jaar produceren. Ook methodologisch is dat lastig. Zo ontwikkelen gamemakers regelmatig updates voor bestaande titels of brengen ze deze titels uit voor nieuwe systemen. Enkel een overzicht van nieuwe titels geeft daardoor een onderschatting van de daadwerkelijke productiviteit. Om hier toch iets meer zicht op te krijgen is medio 2021 de Dutch Game Industry Directory van game-ontwikkelaar Adriaan de Jongh uitgebreid met onder meer de mogelijkheid hier statistieken aan te ontlenen (Otterlo 2021b). Ontwikkelaars kunnen zelf hun games toevoegen aan deze database, en worden hiertoe sinds de update regelmatig uitgenodigd. Op dit moment is de database nog niet volledig en zijn met name applied games ondervertegenwoordigd, maar de hoop is dat de Directory in de toekomst steeds nauwkeuriger wordt. Volgens de huidige statistieken verschenen in 2019 34 nieuwe Nederlandse games, in 2020 21 en in 2021 16.
Nederlandse game-industrie
Deze figuur toont het aantal bedrijven, het aantal banen en de geschatte omzet binnen de Nederlandse game-industrie. Bij de grafiek over omzet worden de onder- en bovengrens van de schatting aangegeven: in 2021 lag de omzet tussen de 420 en 440 miljoen euro. Zie voor een gedetailleerdere uitsplitsing van deze cijfers de Games Monitor van Dutch Game Garden. Via de tabbladen boven de figuur kan gewisseld worden tussen de verschillende grafieken.
Bron: Games Monitor
Wie actief wil worden in de Nederlandse game-industrie kon in 2018 terecht bij 32 opleidingen die volledig op games waren gericht. Van deze opleidingen studeerden dat jaar zo’n 900 studenten af (Grinsven et al. 2019). In 2021 ging het om circa 700 afgestudeerden (Dutch Game Garden 2022). Dit lijken hoge aantallen ten opzichte van het aantal werkenden, maar opgeleide game-ontwikkelaars komen met hun vaardigheden ook op veel andere plekken goed terecht. Ook gaat een deel van de afgestudeerden in het buitenland aan de slag.
Nederlandse game-ontwikkelaars maken hun spellen voor een wereldwijd publiek, dat al jaren in omvang groeit. In 2021 speelden naar schatting bijna 3 miljard mensen wel eens videogames en realiseerde de game-industrie een omzet van 192,7 miljard dollar (McDonald 2022). Van de Europese bevolking tussen 6 en 64 jaar speelt 52 procent games (VGFN 2022). In Nederland speelden in 2019 7,4 tot 7,6 miljoen mensen games, die hieraan gemiddeld 61 minuten per dag en in totaal circa een miljard euro spendeerden. 39 procent van de Nederlanders bezat in 2022 een gameconsole (Grinsven et al. 2019, Multiscope 2020, Uffelen et al. 2021, RTL Nieuws 2022). Naast het zelf spelen is ook het kijken naar anderen die gamen – bijvoorbeeld
Omzet en aantal spelers wereldwijde game-industrie
Mede door de coronapandemie steeg de omzet van de wereldwijde game-industrie fors in 2020 en 2021. Marktonderzoeker Newzoo verwacht dat op deze sterke stijging een kleine daling volgt in 2022, gevolgd door verdere groei vanaf 2023.
Bron: McDonald 2022, Newzoo 2021b, Newzoo 2022a
Trends en ontwikkelingen
Games als cultuur, games als erfgoed
Games spelen op dit moment een zeer kleine rol in het
Hoewel de rol van games binnen het cultuurbeleid klein is, wordt hun rol als cultureel medium steeds groter. Games combineren culturele vormen als film, literatuur, muziek, architectuur, ontwerp en beeldende kunst, maar hun interactieve mogelijkheden maken games tot méér dan de som der delen. Games maken het bijvoorbeeld mogelijk om digitale werelden met volledige vrijheid te verkennen of als cocreator te helpen vormgeven, en de speler rechtstreeks in de huid van een hoofdpersoon te laten kruipen en verantwoordelijk te maken voor keuzes en de impact daarvan. Zo zorgen games voor unieke, persoonlijke en ‘immersieve’ ervaringen. Waar andere media veelal verhalen vertellen, zijn games in staat de speler deze ook daadwerkelijk te laten
Daarnaast worden games steeds vaker onderdeel van andere culturele domeinen. De voorbeelden zijn talrijk. Zo gebruiken filmmakers gametechnologie en maken zij steeds vaker films en series gebaseerd op games, bestond de openingsceremonie van de Olympische Spelen in Tokio voor een groot deel uit videogamemuziek, startte de Leescoalitie een leesbevorderingsproject rondom gameverhalen, en organiseerde Museum Belvédère in het najaar van 2021 een tentoonstelling over gamekunst (Gestel 2020, Harty 2022, McWhertor 2020, Bibliotheeknetwerk 2021, Museum Belvédère 2021). Een bredere ontwikkeling is dat (grote) games veranderen in
Als games als cultuur worden gezien, dan is het ook belangrijk ze als cultureel erfgoed veilig te stellen. Dat is tevens een urgent thema, omdat games als erfgoed
(Te?) groot aanbod aan nieuwe games
Net als in de film- en muziekindustrie is de manier waarop games gedistribueerd worden in het afgelopen decennium volledig veranderd. Waar tien jaar geleden nog het merendeel van de games werd verkocht op fysieke dragers zoals dvd’s en blu-rays, daar worden nu de meeste games gedownload of gestreamd via digitale winkels. In 2021 kwam 93 procent van de wereldwijde game-omzet uit digitale distributie (Batchelor 2021).
Fysieke en digitale distributie
93 procent van de wereldwijde game-omzet komt inmiddels voort uit digitale distributie. Games op fysieke dragers worden nog vooral verkocht voor gameconsoles, zoals de Nintendo Switch, de PlayStation en de Xbox. Games voor smartphones en tablets worden uitsluitend digitaal verspreid.
Bron: GamesIndustry.biz
De impact van deze verandering kan haast niet onderschat worden, omdat digitale distributie een sterke verbreding van het gamelandschap inleidde. Ze opende de markt voor kleine studio’s – zogenoemde
Deze democratisering van distributie en productie heeft er sterk aan bijgedragen dat games zich konden ontwikkelen tot een artistiek medium waarmee makers ook persoonlijke verhalen kunnen vertellen. Een belangrijke keerzijde is echter dat overaanbod dreigt. Zo verschenen op Steam – een van de grootste digitale winkels voor pc-games – in 2021 meer dan 10.000 nieuwe games (SteamSpy z.j.). In de mobiele Google Play Store waren in het laatste kwartaal van 2021 zelfs bijna 250.000 méér games te vinden dan een jaar eerder – al verwijderde Google in het eerste kwartaal van 2022 ook ruim 200.000 games die niet meer geüpdatet werden (Clement 2022). Bovendien concurreren nieuwe games niet alleen met ander nieuw aanbod. Sommige games blijven
Toename van het aantal nieuwe games
Het aantal nieuwe games dat jaarlijks verschijnt neemt snel toe, zo illustreren cijfers over Steam (een van de grootste digitale winkels voor pc-games) en de Google Play Store (een van de grootste platforms voor mobiele games). De daling in het aantal beschikbare games in de Google Play Store in 2018 werd veroorzaakt door nieuwe regelgeving waaraan een deel van de spellen niet voldeed.
Bron: SteamSpy en Statista
Als gevolg hiervan wordt het voor nieuwe games moeilijker om op te vallen. Hierdoor moeten ontwikkelaars meer investeren in marketing, worden weer vaker uitgevers in de hand genomen, en zijn frequente en grote kortingen eerder norm dan uitzondering geworden. Deels wordt deze toegenomen concurrentie nog ondervangen door de eveneens toegenomen vraag, maar niettemin wordt dit door gesprekspartners uit de Nederlandse game-industrie als belangrijke uitdaging genoemd.
Veranderende verdienmodellen
Door de democratisering van game-ontwikkeling zijn er steeds meer mensen en bedrijven die hopen geld te verdienen met het maken van games, en door de immer toenemende vraag valt er ook meer geld te verdienen. Tegelijkertijd verandert ook de manier waarop dat geld verdiend wordt, met nieuwe
Al langer gemeengoed zijn zogenoemde microtransacties in games die verder vaak gratis te spelen zijn. Dit kunnen cosmetische upgrades zoals een bijzondere outfit zijn, maar ook bonussen die een voordeel geven tijdens het spelen. Een soort microtransactie die veel in het nieuws is geweest, is de loot box. Vaak betaalt de speler met echt geld voor deze digitale grabbeltonnen, zonder te weten of hij of zij iets
Een andere soort transactie die vooral in het begin van 2022 veel aandacht kreeg, is de non-fungible token (NFT). NFT’s zijn unieke eigendomsbewijzen van digitale objecten, die zijn vastgelegd op de
Een derde ontwikkeling is de opkomst van abonnementsdiensten voor games en games as a service. Bij abonnementsdiensten betaalt een gebruiker een vast bedrag per maand voor toegang tot een grote selectie games (Wijman 2019). In 2020 bleek uit internationaal onderzoek dat 35 procent van de respondenten minstens één abonnementsdienst gebruikte (Jaeger et al. 2020b); het aandeel van dergelijke abonnementsdiensten in de totale omzet van de game-industrie bedroeg circa
Een recent gevolg van de opkomst van deze verdienmodellen is een haast ongekende overnamedrift waarin uitgevers en gamestudio’s door grote(re) bedrijven worden overgenomen. In januari 2022 alleen al werden drie grote overnames aangekondigd ter waarde van 85 miljard dollar – meer dan in heel 2021 aan overnames werd besteed. Eén van de redenen hiervoor is dat de bedrijven hiermee
Deze trends betreffen de wereldwijde game-industrie, maar ook in Nederland denken makers na over nieuwe marktmodellen. Een eerste interessante trend is zichtbaar bij makers van applied games. Traditioneel worden deze games voor een opdrachtgever ontwikkeld, waarna de omzet bestaat uit het bedrag dat deze opdrachtgever hiervoor betaalt. Er is echter een toenemend aantal voorbeelden van applied games die als opzichzelfstaand product worden ontwikkeld en op meerdere plekken kunnen worden verkocht, zodat hier een duurzaam verdienmodel omheen kan worden gemaakt.
Een tweede recente ontwikkeling – niet zozeer in verdienmodellen als wel in financieringsmodellen – is de oprichting van het Midgame Fund in maart 2021 door Nederlandse gamemakers. Het ontwikkelen van een game kost vaak jaren werk, waardoor er eerst flink geïnvesteerd moet worden voordat de investeringen terugverdiend kunnen worden. In Nederland zijn echter weinig binnenlandse investeerders of overheidssubsidies die hierbij kunnen helpen. Met het Midgame Fund proberen 35 investeerders dit gat in de voorfinanciering te dichten met investeringen tot 150.000 euro, in ruil voor een beperkt deel van de omzet dat het fonds weer in nieuwe games kan investeren. In de eerste negen maanden investeerde het fonds 300.000 euro in drie games (Otterlo 2021d).
Impact van de coronacrisis
Tijdens de coronapandemie zochten veel mensen hun toevlucht tot games. Wereldwijd steeg de omzet van de game-industrie tussen 2019 en 2021 fors van 144,4 naar 192,7 miljard dollar, al wordt voor 2022 een eenmalige en corrigerende daling naar 184,4 miljard dollar verwacht (Newzoo 2021a, Wijman 2022). Ook de Nederlandse industrie kende de afgelopen jaren groei: de omzet steeg van 225 tot 300 miljoen in 2018 naar 420 tot 440 miljoen in 2021 (Grinsven et al. 2019, Dutch Game Garden 2022). Nederlandse consumenten gaven in mei en juni 2020 42 procent meer uit aan games dan een jaar eerder, en over het hele jaar stegen de consumentenuitgaven met 20 procent (Jaeger et al. 2020a, Schipper 2020, Uffelen 2020). Vooral sociale games die online met vrienden gespeeld worden, deden het goed: in een tijd waarin fysiek contact onmogelijk was, boden deze toch de mogelijkheid om samen dingen te beleven (Jaeger et al. 2020a).
Toch waren de gevolgen van de coronacrisis niet uitsluitend positief. Hoewel circa twee derde van de game-ontwikkelaars in Nederland en internationaal geen negatieve gevolgen heeft ondervonden voor de productiviteit en creativiteit, liepen veel projecten wel vertraging op – soms ook door verstoringen elders in de keten (GDC 2021, Dutch Game Garden 2021). Ook in 2022 werden hierdoor nog veel grote en langverwachte titels uitgesteld (Gach 2022).
Daarnaast verschilt de impact sterk per organisatie: waar een deel van de Nederlandse bedrijven profiteerde van de toegenomen vraag naar games, leden andere financiële schade (Dutch Game Garden 2021, Otterlo 2020). Negatieve impact was er vooral voor makers van applied games, omdat zij veelal afhankelijk zijn van opdrachtgevers. Door de (economische) onzekerheid en volledige aandacht op de bestrijding van het coronavirus werden begin 2020 veel opdrachten uitgesteld of geannuleerd. Bovendien waren er veel minder fysieke evenementen waarbij ontwikkelaars nieuwe opdrachtgevers konden ontmoeten (Dutch Game Garden 2021, Dutch Games Association 2020).
Werken aan diversiteit , gelijkwaardigheid en inclusie
De gevolgen van dit beeld werken op veel manieren door. In de game-industrie zijn ten eerste voornamelijk mannen werkzaam. In Nederland was in 2018 slechts 19 procent van de werkenden in de game-industrie vrouw – internationaal was dat in 2021 20 procent (Grinsven et al. 2018, GDC 2022). Deze verhoudingen dragen eraan bij dat seksuele intimidatie en grensoverschrijdend gedrag veel voorkomen, wat in recente jaren vooral bij grote buitenlandse bedrijven bekend werd (Hermus 2021b, Otterlo 2021c). Over grensoverschrijdend gedrag in de Nederlandse game-industrie is weinig bekend, al blijkt uit reacties van Nederlandse professionals dat ook zij hiervan voorbeelden zijn tegengekomen of hebben meegemaakt tijdens hun carrière.
Ook in games zelf is seksisme een probleem. Dat uit zich ten eerste in de manier waarop vrouwen in games gerepresenteerd worden. Van 27.000 recent onderzochte videogamepersonages was slechts 20,1 procent een vrouw – en deze vrouwen komen daarnaast veel vaker met onthullende kleding of (gedeeltelijk) naakt in beeld dan mannelijke personages (Geena Davis Institute on Gender in Media et al. 2021). Ten tweede krijgen vrouwen en meisjes die online gamen vaak te maken met seksistisch gedrag en intimidatie – ook buiten de spellen om (Putten et al. 2021).
Gender is echter niet de enige vorm van diversiteit waarin de game-industrie stappen kan zetten. Zo blijkt uit het genoemde onderzoek dat ook personages van kleur veruit in de minderheid zijn (maar juist vaker als stereotype gebruikt worden), en dat personages uit de LGBTQIA+-gemeenschap, met een beperking, uit een oudere leeftijdsgroep of met overgewicht nauwelijks voorkomen (Geena Davis Institute on Gender in Media et al. 2021). Over de representatie van deze groepen onder ontwikkelaars is minder bekend, al bleek uit onderzoek onder ruim 1.100 (voornamelijk Amerikaanse) ontwikkelaars dat onder hen relatief aanzienlijk minder mensen van kleur zijn dan onder de hele Amerikaanse bevolking. Het aantal ontwikkelaars uit de LGBTQIA+-gemeenschap en ontwikkelaars met een beperking was daarentegen juist licht bovengemiddeld (IGDA 2019).
Diversiteit van de personages in videogames
In 2021 werden 27.564 videogamepersonages geanalyseerd aan de hand van 684 gameplayvideo’s. Daarbij werd gekeken naar gender, huidskleur, seksuele oriëntatie, leeftijd, beperkingen en lichaamsomvang. De resultaten laten duidelijk zien dat mannelijke, witte, heteroseksuele, jonge, gezonde en dunne personages nog altijd het vaakst voorkomen in videogames.
Bron: Geena Davis Institute on Gender in Media
Hoewel de game-industrie op het gebied van diversiteit een lange weg te gaan heeft, zijn er wel steeds meer mensen die deze weg bewandelen – marktonderzoeker Newzoo noemde de toenemende aandacht voor diversiteit en inclusie een van de vijf belangrijkste trends in 2021 (Wijman 2020). Er zijn inmiddels
Diversiteit onder makers van videogames
Gevraagd in welke mate ontwikkelaars wereldwijd werken aan diversiteit en inclusie, antwoordde in 2021 60 procent minstens ‘a moderate amount’. In 2020 gold dit voor 56 procent van de ontwikkelaars.
Bron: Game Developers Conference
Belangrijke kansen liggen nog bij het aantrekken van een diverser personeelsbestand. Vanzelfsprekend is het nastreven van diversiteit in sollicitatieprocedures en het bieden van een inclusieve bedrijfscultuur belangrijk, maar ook daarbuiten zijn er vele mogelijkheden. Zo kunnen ontwikkelaars – bijvoorbeeld tijdens studievoorlichtingen of met open dagen – actief mensen uit minderheidsgroepen informeren over en enthousiasmeren voor een carrière in de game-industrie. Jonge ontwikkelaars uit deze groepen kunnen daarnaast geholpen worden met bijvoorbeeld het opbouwen van een portfolio. Ook werkervaringsplekken – eventueel gesteund door de overheid – zouden hieraan kunnen bijdragen.
De game-industrie heeft op het gebied van diversiteit en inclusie nog een lange weg te gaan, maar daarmee wel een wereld te winnen. Meer dan andere media bieden games de mogelijkheid in de huid van een personage te kruipen, om voor korte tijd een ander te worden en diegene zo beter te leren begrijpen. Hoe diverser die personages zijn, hoe groter de diversiteit aan perspectieven die spelers in een game kunnen verkennen. Zo kan diversiteit in de game-industrie ook een belangrijke bijdrage leveren aan inclusie in de samenleving (Schrijen 2018, Hermus 2021a).
Wat willen we verder weten over het domein Games?
Hoewel diversiteit en inclusie zowel in de brede cultuursector als in de game-industrie belangrijke thema’s zijn, weten we over diversiteit in de Nederlandse game-industrie – los van genderverdeling – nog vrij weinig. Het meten hiervan is
Een tweede kennisbehoefte die gesprekspartners uit de Nederlandse industrie noemen, is meer inzicht in Nederlandse spelers. Wij zijn zij? Wat spelen ze vooral, en in welke mate zijn dit ook Nederlandse spellen? Om hier iets meer inzicht in te krijgen, worden vragen over het spelen van games toegevoegd in de eerstvolgende editie van de VrijeTijdsOmnibus. Dit tweejaarlijkse vrijetijdsonderzoek wordt het CBS uitgevoerd in samenwerking met de Boekmanstichting, het Mulier Instituut en de ministeries van OCW en VWS.
Een wens voor de Cultuurmonitor als geheel is tot slot om in de toekomst meer dwarsverbanden te leggen tussen de game-industrie en andere domeinen binnen de culturele sector, waarbij bijvoorbeeld gekeken kan worden naar de manier waarop domeinen georganiseerd zijn en de culturele en maatschappelijke impact die zij hebben. Deze inzichten kunnen eraan bijdragen dat domeinen van elkaar leren en elkaar uiteindelijk ook versterken.
Meer weten over het domein Games?
Bekijk meer data over het domein Games in het dashboard van de Cultuurmonitor.
Meer literatuur over games is ook te vinden in de kennisbank van de Boekmanstichting.
Lees eerdere versies van deze tekst terug uit december 2020, november 2021, maart 2022 en juli 2022.
Literatuur
Ammelrooy, P. van (2022) ‘Digitaal “token” zet de gamewereld op stelten: “Dit is diefstal op klaarlichte dag”’. Op: www.volkskrant.nl, 7 februari.
Arkel, K. van (2019) ‘Loot boxes: digitale schatkisten die gokverslavingen in de hand werken’. Op: www.ad.nl, 28 november.
Batchelor, J. (2021) ‘GamesIndustry.biz presents… the year in numbers 2021’. Op: www.gamesindustry.biz, 24 december.
Berendse, Z. (2020) Browsing history: archiving video game context. Hilversum: Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid.
Bibliotheeknetwerk (2021) ‘Leescoalitie lanceert pilot waarin games en lezen samenkomen’. Op: www.kb.nl, 11 mei.
Bright (2022) ‘Tweede kamer wil verbod op lootboxes in games’. Op: www.rtlnieuws.nl, 30 juni.
Carpenter, N. (2020) ‘A real aquarium is giving tours of Animal Crossing’s in-game museum’. Op: www.polygon.com, 13 april.
Chiovato, L. (2022) ‘Gaming’s live-streaming audience will hit one billion next year & 1.4 billion by 2025’. Op: www.newzoo.com, 6 mei.
Clement, J. (2021a) ‘Most common gaming business models used by game developers worldwide in 2020’. Op: www.statista.com, 3 mei.
Clement, J. (2021b) ‘Consumer spending on video game subscriptions worldwide from 2020 to 2025’. Op: www.statista.com, 7 september.
Clement, J. (2022) ‘Number of available gaming apps in the Google Play Store from 1st quarter 2015 tot 1st quarter 2022’. Op: www.statista.com, 25 april.
CNC (2020) Rapport d’activité 2019. Parijs: Centre national du cinéma et de l’image animée.
Danish Film Institute (2019) Facts and figures 2019. Kopenhagen: Danish Film Institute.
Danish Film Institute (2020) Facts and figures 2020. Kopenhagen: Danish Film Institute.
Danish Film Institute (2021) Facts and figures 2021. Kopenhagen: Danish Film Institute.
Danish Film Institute (2022) Facts and figures 2022. Kopenhagen: Danish Film Institute.
Dealessandri, M. (2022a) ‘French games tax relief scheme extended to 2028’. Op: www.gamesindustry.biz, 18 november.
Dealessandri, M. (2022b) ‘The fight to recognise video games’ value in the European Union’. Op: www.gamesindustry.biz, 30 november.
Dutch Game Garden (2021) Games monitor the Netherlands: 2020 update – covid impact. Utrecht: Dutch Game Garden.
Dutch Game Garden (2022) ‘Games Monitor 2022: Dutch game industry is on the road to maturity’. Op: www.dutchgamegarden.nl, 6 oktober.
Duursma, J. (z.j.) ‘Wat is NFT?’ Op: www.jarnoduursma.nl.
Elliot, R. (2022) ‘Data & analysis: high-level impacts & strategies around the games industry’s M&A frenzy’. Op: www.newzoo.com, 2 februari.
Gach, E. (2022) ‘The biggest game delays of 2022’. Op: www.kotaku.com, 1 december.
Game (2021) Annual resport of the German games industry 2021. Berlin: Game.
Game (2022) ‘Germany increases games funding to 70 million euros’. Op: www.game.de, 16 november.
GDC (2021) State of the game industry 2021. New York: GDC.
GDC (2022) State of the game industry 2022. New York: GDC.
Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo (2021) The double-edged sword of online gaming: an analysis of masculinity in video games and the gaming community. Rancho Cucamonga, Chapel Hill en Washington: Geena Davis Institute on Gender in Media, Oak Foundation en Promundo.
Gestel, M. van (2020) ‘Hoe gametechniek de filmwereld verandert’. Op: www.volkskrant.nl, 5 juni.
Grinsven, C. van., M. Otten en O. Koops (2019) Games monitor the Netherlands 2018: full report. Utrecht: Dutch Game Garden.
Harty, J. (2022) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2022’. Op: www.newzoo.com, 13 januari.
Havermans, J. (2020) ‘Hoe de seksistische game-industrie feminisme omarmde’. Op: www.oneworld.nl, 3 november.
Hayton, P. (2021) ‘Video game preservation & the problem with an all-digital future’. Op: www.gamebyte.com, 30 maart.
Hermus, S. (2021a) ‘De maatschappij sijpelt de gamewereld in’. In: NRC Handelsblad, 8 mei 2021.
Hermus, S. (2021b) ‘Gamewereld is seksuele intimidatie op de werkvloer zat: “We moeten kappen met geschokt te zijn”’. Op: www.volkskrant.nl, 29 juli.
IGDA (2019) Developer satisfaction survey 2019: summary report 2019. Toronto: International Game Developers Association.
Jaeger, L., N. Zarb en A. David (2020a) ‘Global gaming study: more gamers spending more money in COVID lockdowns – which publishers will benefit?’. Op: www.simon-kucher.com, 26 augustus.
Jaeger, L, N. Zarb en A. David (2020b) ‘Global gaming study: the future of gaming is subscription’. Op: www.simon-kucher.com, 27 oktober.
Kansspelautoriteit (2018) Onderzoek naar loot boxes: een buit of een last? Den Haag: Kansspelautoriteit.
Kansspelautoriteit (z.j.) ‘Aanpak loot boxes’. Op: www.kansspelautoriteit.nl.
Legrand, R. en D. Dujardin (2022) ‘Akkoord over taxshelter voor gamesector’. Op: www.tijd.be, 24 mei.
Lenting, T. (2019) Gamegeschiedenis van Nederland 1978-2018. Steenwijk: Karel van Mander Academy.
Lien, T. (2013) ‘No girls allowed’. Op: www.polygon.com, 2 december.
Lowood, H. et al. (2009) ‘Before it’s too late: preserving games across the industry/academia divide’. In: DiGRA ’09 – Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.
Maessen, L. (2020) ‘“Ook een game is cultuur” – de frustratie van een vergeten sector’. Op: www.nrc.nl, 7 september.
Maessen, L. (2021) ‘Hier bepaal je zelf wie de held (m/v/x) is’. In: NRC Handelsblad, 15 juni.
Maessen, L. (2022a) ‘De ontregelende overgangsfase waarin de gamesector zich bevindt’. Op: www.nrc.nl, 4 februari.
Maessen, L. (2022b) ‘Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts’. Op: www.nrc.nl, 19 augustus.
McDonald, E. (2022) ‘Newzoo’s games market estimates and forecasts’. Op: www.newzoo.com, 17 november.
McWhertor, M. (2020) ‘The Olympic opening ceremony was full of video game music’. Op: www.polygon.com, 23 juli.
Multiscope (2020) ‘Nederlanders gamen dagelijks half miljard minuten’. Op: www.multiscope.nl, 13 februari.
Museum Belvédère (2021) ‘Arranged realism – kunst in games’. Op: www.museumbelvedere.nl.
Newzoo (2021a) Global games market report: the VR & metaverse edition. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2021b) Intro to the metaverse: Newzoo trend report 2021. Amsterdam: Newzoo.
Newzoo (2022) Global games market report. Amsterdam: Newzoo.
Otterlo, A. van (2020) ‘Dit zijn de resultaten van de control corona enquête’. Op: www.control-online.nl, 20 oktober.
Otterlo, A. van (2021a) ‘Deze games kregen in 2020 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 14 januari.
Otterlo, A. van (2021b) ‘De Dutch Game Industry Directory houdt nu ook statistieken bij’. Op: www.control-online.nl, 3 mei.
Otterlo, A. van (2021c) ‘Seksisme los je niet op met het ontslaan van enkele kopstukken’. Op: www.control-online.nl, 12 augustus.
Otterlo, A. van (2021d) ‘Midgame Fund investeert binnen 9 maanden €300.000’. Op: www.control-online.nl, 2 december.
Otterlo, A. van (2021e) ‘“Blockchain heeft alleen meerwaarde als een game al tof is”’. Op: www.control-online.nl, 16 december.
Otterlo, A. van (2021f) ‘“Play to earn levert alleen maar voordelen op”’. Op: www.control-online.nl, 20 december.
Otterlo, A. van (2021g) ‘“Blockchain en NFT staan haaks op mijn morele gedachtegoed”’. Op: www.control-online.nl, 22 december.
Otterlo, A. van (2022a) ‘“We willen eerst meer weten over mogelijkheden en risico’s”’. Op: www.control-online.nl, 6 januari.
Otterlo, A. van (2022b) ‘Deze games kregen in 2021 geld van het Stimuleringsfonds’. Op: www.control-online.nl, 11 januari.
Otterlo, A. van (2022c) ‘“NFT’s horen niet thuis in de game-industrie”’. Op: www.control-online.nl, 18 januari.
Otterlo, A. van (2022d) ‘VAF Gamefonds keert in 2021 €1,7 miljoen uit’. Op: www.control-online.nl, 20 januari.
Otterlo, A. van (2022e) ‘“NFT’s hebben nog geen positieve impact op spelers”’. Op: www.control-online.nl, 7 februari.
Otterlo, A. van (2022f) ‘Vlaamse game-industrie krijgt centrale gamehub’. Op: www.control-online.nl, 5 april.
Otterlo, A. van (2022g) ‘Co-development geeft Nederlands IP toegang tot Vlaamse steun (en vice versa)’. Op: www.control-online.nl, 1 juni.
Otto, R. (2022) ‘Dutch Gambling Authority vs Electronic Arts, and the future of loot boxes’. Op: www.gamesindustry.biz, 25 april.
Partis, D. (2022) ‘UK Games Fund receives £8m government investment’. Op: www.gamesindustry.biz, 1 februari.
Perrotta, M. (2020) ‘Business models of video games: past, present, and future’. Op: www.medium.com, 7 april.
Putten, S. van en S. Hermus (2021) ‘Het giftige seksisme in de gamewereld: “Ze weten je ook buiten de videogames te vinden”’. Op: www.volkskrant.nl, 25 augustus.
Rousseau, J. (2021) ‘More than £180m claimed in UK games tax relief last year’. Op: www.gamesindustry.biz, 24 augustus.
Rousseau, J. (2022) ‘Members of Parliament vote to bolster investment in the European games industry’. Op: www.gamesindustry.biz, 10 november.
RTL Nieuws (2021) ‘Vrouwen zijn gamers, al hebben ze dat zelf niet door: “O, telt dat ook?”’. Op: www.rtlnieuws.nl, 24 augustus.
RTL Nieuws (2022) ‘Vier op de tien Nederlanders bezit nu een spelcomputer’. Op: www.rtlnieuws.nl, 27 juni.
Sala, T. en W. Westera (2020) ‘Steun ook onze nationale games’. Op: www.volkskrant.nl, 5 januari.
Schavemaker, P. (2022) ‘In de erkenning voor de Nederlandse gamesindustrie vanuit Den Haag liggen nog kansen’. Op: www.spreekbuis.nl, 16 september.
Schipper, N. (2020) ‘Interactief socializen: Nederlanders zijn langer en vaker gaan gamen tijdens de coronacrisis’. Op: www.trouw.nl, 14 september.
Schrijen, B. (2018) ‘Elkaar begrijpen door elkaar te worden: wat videogames kunnen bijdragen aan inclusiviteit’. Op: www.boekman.nl, 10 oktober.
Soetewey, A. (2022) ‘Gaming in de kunsten: deelnemen is belangrijker dan winnen’. Op: www.rektoverso.be, 4 februari.
Steam (2022) ‘Het beste van 2021’. Op: store.steampowered.com.
SteamSpy (z.j.) ‘Games released in previous months’. Op: www.steamspy.com.
Tristão, H. (2022) ‘The esports audience will pass half a billion in 2022 as revenues, engagement, & new segments flourish’. Op: www.newzoo.com. 19 april.
Tue Le Gnoc, M. (2022a) ‘Diversity, equity & inclusion in games: gamers want less toxicity in games and want publishers to take a stance’. Op: www.newzoo.com, 8 april.
Tue Le Gnoc, M. (2022b) ‘Shining the spotlight on female gamers’. Op: www.newzoo.com, 7 september.
Uffelen, X. van en M. Muller (2021) ‘Games geliefder dan ooit in coronajaar 2020: inmiddels miljardenindustrie in Nederland’. Op: www.volkskrant.nl, 6 augustus.
Vergauwen, R. (2021) ‘Worden games de nieuwe concerttempels?’. Op: www.rektoverso.be, 13 mei.
VGFN (2022) Key facts Dutch videogames: year 2021. Amsterdam: Video Games Federation Netherlands.
Vlaams Audiovisueel Fonds (2020) Jaarverslag 2019. Brussel: Vlaams Audiovisueel Fonds.
Wijman, T. (2019) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2020’. Op: www.newzoo.com, 12 december.
Wijman, T. (2020) ‘Newzoo’s games trends to watch in 2021’. Op: www.newzoo.com, 18 december.
Wijman, T. (2022) ‘The games market will decline -4.3% to $184.4 billion in 2022; long-term outlook remains positive’. Op: www.newzoo.com, 15 november.
Wikipedia (2022a) ‘Indie game’. Op: en.wikipedia.org.
Wikipedia (2022b) ‘Video game monetization’. Op: en.wikipedia.org.
Zaiets, S. (2020) ‘Why aaa studio’s shift to games-as-a-service (gaas) model’. Op: www.gridly.com, 10 september.
Gesprekspartners
In 2021 hebben we de volgende personen gesproken ten behoeve van informatieverzameling voor de ontwikkeling van deze domeinpagina:
- Raymond Frenken (Nederlandse Audiovisuele Producenten Alliantie)
- Derk de Geus (Paladin Studios, Dutch Games Association)
- Sean Gilis (Stimuleringsfonds Creatieve Industrie)
- René Glas (Universiteit Utrecht)
- Christel van Grinsven (Dutch Game Garden)
- Peter de Jong (Codeglue)
- Adriaan de Jongh (Zelfstandig ontwikkelaar, Dutch Games Association)
- Siuli Ko (K.O. Productions)
- Eline Muijres (Mi’pu’mi Games, Games [4Diversity])
- Maarten Stevens (8D Games, Dutch Games Association)
- Jesse de Vos (Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid)
- Viktor Wijnen (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht)
Verantwoording beeld
INDIGO 2018 / Foto via: Dutch Game Garden